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Text File  |  2004-01-06  |  2.6 KB  |  72 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform sampler2D attenMap : texunit2,
  8.                   uniform samplerCUBE envMap : texunit3,
  9.                   uniform float4 Diffuse,
  10.                   uniform float4 Ambient,
  11.                   uniform float4 EnvMapParams,
  12.                   uniform float4 FresnelParams }
  13.       DeclarationsScript
  14.       {
  15.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_T5_T6_T7_C0
  16.         FOUT
  17.       }
  18.       CoreScript
  19.       {
  20.         // load the decal
  21.         half4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  22.         // load the bump normal
  23.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy)-0.5);
  24.         half atten = saturate((2*(IN.Color.b-0.5)) * -(2*(IN.Color.b-0.5)) + (1-tex2D(attenMap, IN.Tex2.xy).b));
  25.  
  26.         // normalize post-filtered bump normals
  27.         bumpNormal.xyz = normalize(bumpNormal.xyz);
  28.  
  29.         // normalize light vector
  30.         float3 lightVec = normalize(IN.Tex3.xyz);
  31.         float fDif = saturate(dot(bumpNormal.xyz, lightVec));
  32.  
  33.         half fEnvmapContrast = EnvMapParams.x;
  34.         half fEnvmapSaturation = EnvMapParams.y;
  35.         half fEnvmapAmount = EnvMapParams.z;
  36.  
  37.         float fFresnelScale = FresnelParams.x;
  38.         float fFresnelBias = FresnelParams.y;
  39.         float fFresnelPow = FresnelParams.z;
  40.  
  41.         // Calc Reflection Vector
  42.         float3x3 worldTangentSpace;
  43.         worldTangentSpace[0] = IN.Tex5.xyz;
  44.         worldTangentSpace[1] = IN.Tex6.xyz;
  45.         worldTangentSpace[2] = IN.Tex7.xyz;
  46.  
  47.         float3 viewVec = normalize(IN.Tex4.xyz);
  48.         float NdotE = dot(bumpNormal.xyz, viewVec);
  49.         float3 reflectVect = (2.0*NdotE*bumpNormal.xyz)-(dot(bumpNormal.xyz, bumpNormal.xyz)*viewVec);
  50.         float3 worldReflectVec = mul(reflectVect, worldTangentSpace);
  51.  
  52.         // Calc Fresnel factor
  53.         half fresnel = fFresnelBias + (pow((1-NdotE), fFresnelPow) * fFresnelScale);
  54.  
  55.         // Calc environment
  56.         half3 env = texCUBE(envMap, worldReflectVec).xyz * fEnvmapAmount;
  57.         half3 envSquared = env * env;
  58.         env = lerp(env, envSquared, fEnvmapContrast);
  59.         half3 greyScale = dot(env, half3(0.33, 0.59, 0.11));
  60.         env = lerp(greyScale, env, fEnvmapSaturation);
  61.         env = env * fresnel * decalColor.w;
  62.         
  63.         half3 dif = (decalColor.xyz * fDif * atten * Diffuse.xyz) * 2;
  64.         half3 amb = Ambient.xyz * decalColor.xyz;
  65.  
  66.         // finally add them all together
  67.         OUT.Color.xyz = amb + dif + env;
  68.         OUT.Color.w = Ambient.w;
  69.       }
  70.  
  71.  
  72.